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 F11下的兩個數值:「FPS」與「RTT」解辛

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發表人內容
亞斯特yaster
論壇事務長
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男 文章總數 : 416

發表主題: F11下的兩個數值:「FPS」與「RTT」解辛   周一 8月 31, 2009 11:35 pm

在爆爆王中按下F11
會出現兩個跳動的數據,
這兩個跳動的數據與遊戲的穩定息息相關,
在這裡,介紹這兩個數據的意義,
以及判斷上的技巧。



FPS(Frames per Second)
每秒顯示幀數(就是畫像的數目),
是一種幀率的測量單位,
意思是每秒電腦顯示的畫面數

當幀率超過16時,
人腦就會認為畫面是連貫的,
這就是動畫所使用的原理。

在爆爆王中,
指的是遊戲顯示畫面的速度。
可以作為恆量敵方會不會飄的方法,
當FPS低落時,容易有卡畫面的情況發生,
使敵方的動作顯得不連貫,即所謂的



RTT(Round Trip delay Time)
封包來回時間
封包是基本的信息傳輸單位,可以當作是一封信
而RTT就是當成一封信郵遞時所花費的時間

在爆爆王中,RTT代表的是:
電腦發出指令給伺服器,
直到伺服器回應給電腦中所經過的時間。

因此,
當RTT偏低時(約0.001到0.07),
比較容易使用連踢、穿透、亂V等需要算時間的技術,
用車射擊水球時也比較順暢,較不會有卡彈的情況發生;

當RTT偏高時(約0.1到0.3),
比較容易使用車踢、延遲、壓彈等需要時差的技術,
用車射擊水球時會比較卡,踢水球時亦會比較沈重。

倘若RTT過高時(超過0.4),
就會有嚴重的LAG產生,並且伴隨著低落的FPS,
使得畫面暫留、按鍵失效,甚至跳出遊戲。

利用RTT來判斷使用的招式,是非常重要的技術!


然而,
一旦同遊戲室中,
不同電腦的RTT有很大的差距時(通常是10倍以上),
就會造成「秒差」。

在這種情況下,
由於接收到指令的時間點不同,
不同的電腦在判定上就會有差異,
就會有隱形、穿火、卡彈、穿彈、假無敵等情形發生。

也就是說,
雙方的秒差越大時,
越容易使用隱形、假無敵等技巧。

每次改版時,
平均RTT就會有不同程度的變動,
這裡敘述的數據僅供現在的參考。

亞斯特yaster 2009/8/31
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霹靂皇帝
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發表主題: 回復: F11下的兩個數值:「FPS」與「RTT」解辛   周六 9月 05, 2009 8:28 pm

假無敵的話呢,以個人來使用的話,基本上是數字鍵絕對是95%成功率呢..

這是有一定的規律,否則就不能百發百中,通常是「炸三下」就可以達到了。

詳情請自行研究,這邊我是不太好說明。
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亞斯特yaster
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男 文章總數 : 416

發表主題: 回復: F11下的兩個數值:「FPS」與「RTT」解辛   周日 9月 06, 2009 11:33 pm

霹靂皇帝 寫到:
假無敵的話呢,以個人來使用的話,基本上是數字鍵絕對是95%成功率呢..
這是有一定的規律,否則就不能百發百中,通常是「炸三下」就可以達到了。
詳情請自行研究,這邊我是不太好說明。

我這裡指的假無敵,不只是純粹的走刺,

還包括了製造隱形彈、延遲射擊的技巧。
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霹靂皇帝
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發表主題: 回復: F11下的兩個數值:「FPS」與「RTT」解辛   周一 9月 07, 2009 10:44 pm

亞斯特yaster 寫到:
霹靂皇帝 寫到:
假無敵的話呢,以個人來使用的話,基本上是數字鍵絕對是95%成功率呢..
這是有一定的規律,否則就不能百發百中,通常是「炸三下」就可以達到了。
詳情請自行研究,這邊我是不太好說明。

我這裡指的假無敵,不只是純粹的走刺,

還包括了製造隱形彈、延遲射擊的技巧。

利用百發百中那招,仍然適用。
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alulu0802
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發表主題: 回復: F11下的兩個數值:「FPS」與「RTT」解辛   周二 9月 29, 2009 6:52 pm

我的rtt:像山一樣...不太會改變永遠在0.016~0.19... ......!!我永遠看不到我的rtt:0.001~0.003..... 虧我還是8m的.............
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F11下的兩個數值:「FPS」與「RTT」解辛
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