在爆爆王中按下F11,
會出現兩個跳動的數據,
這兩個跳動的數據與遊戲的穩定息息相關,
在這裡,介紹這兩個數據的意義,
以及判斷上的技巧。
FPS(Frames per Second)
即每秒顯示幀數(就是畫像的數目),
是一種幀率的測量單位,
意思是每秒電腦顯示的畫面數。
當幀率超過16時,
人腦就會認為畫面是連貫的,
這就是動畫所使用的原理。
在爆爆王中,
指的是遊戲顯示畫面的速度。
可以作為恆量敵方會不會飄的方法,
當FPS低落時,容易有卡畫面的情況發生,
使敵方的動作顯得不連貫,即所謂的飄。
RTT(Round Trip delay Time)
即封包來回時間,
封包是基本的信息傳輸單位,可以當作是一封信,
而RTT就是當成一封信郵遞時所花費的時間。
在爆爆王中,RTT代表的是:
電腦發出指令給伺服器,
直到伺服器回應給電腦中所經過的時間。
因此,
當RTT偏低時(約0.001到0.07),
比較容易使用連踢、穿透、亂V等需要算時間的技術,
用車射擊水球時也比較順暢,較不會有卡彈的情況發生;
當RTT偏高時(約0.1到0.3),
比較容易使用車踢、延遲、壓彈等需要時差的技術,
用車射擊水球時會比較卡,踢水球時亦會比較沈重。
倘若RTT過高時(超過0.4),
就會有嚴重的LAG產生,並且伴隨著低落的FPS,
使得畫面暫留、按鍵失效,甚至跳出遊戲。
利用RTT來判斷使用的招式,是非常重要的技術!
然而,
一旦同遊戲室中,
不同電腦的RTT有很大的差距時(通常是10倍以上),
就會造成「秒差」。
在這種情況下,
由於接收到指令的時間點不同,
不同的電腦在判定上就會有差異,
就會有隱形、穿火、卡彈、穿彈、假無敵等情形發生。
也就是說,
雙方的秒差越大時,
越容易使用隱形、假無敵等技巧。
每次改版時,
平均RTT就會有不同程度的變動,
這裡敘述的數據僅供現在的參考。
亞斯特yaster 2009/8/31 批